English

Εισαγωγική ενότητα στην Παιχνιδοκεντρική μάθηση (Game based learning)

Το παιχνίδι έχει χρησιμοποιηθεί ως εργαλείο μάθησης για αιώνες. Κάποιοι μάλιστα πιστεύουν ότι η «μαιευτική» μέθοδος διδασκαλίας του Σωκράτη τον 5ο αιώνα π.Χ. μπορεί να θεωρηθεί παιχνιδοκεντρική. Το σκάκι στο μεσαίωνα χρησιμοποιήθηκε για να διδάξει στρατηγική σκέψη. Υπάρχουν παιχνίδια που δημιουργήθηκαν για να διδάξουν μια ιδέα.

Η παιχνιδοκεντρική μάθηση διδάσκει μέσω της τριάδας: επανάληψή – αποτυχία – επίτευξη στόχων. Τα βιντεοπαιχνίδια βασίζονται επίσης σε αυτήν την τριάδα. Μέσω αποτυχίας και επανάληψης ο παίχτης αποκτά δεξιότητες ώστε να προχωρήσει σε δυσκολότερα επίπεδα και συνεχίζοντας σε αυτόν τον κύκλο να καταφέρει τον στόχο (π.χ. στο πολύ παλιό Kong ελευθερώνεται η πριγκίπισσά). Στα παιχνίδια αυτά (αλλά και γενικά στην παιχνιδοκεντρική μάθηση) είναι σημαντική η ισορροπία δυσκολίας - επίτευξης στόχων: ένα καλά σχεδιασμένο παιχνίδι είναι αρκετά δύσκολο (και μάλιστα σταδιακά πιο δύσκολο) ώστε να προκαλεί τον παίχτη να συνεχίσει αλλά όχι τόσο δύσκολο ώστε να απογοητεύσει τον παίχτη και να εγκαταλείψει την προσπάθεια.

Η παιχνιδοκεντρική μάθηση χρησιμοποιεί αυτές τις ιδέες και τις εφαρμόζει στη διδασκαλία ενός προγράμματος σπουδών. Στα μέσα του 19ου αιώνα παραδείγματος χάριν, δημιουργήθηκαν τα νηπιαγωγεία, με βάση αυτές τις ιδέες του Friedrich Fröbel (1782 - 1852, Γερμανός παιδαγωγός στον οποίο αποδίδεται η έννοια αλλά και η ιδία η λέξη «νηπιαγωγείο») για την μάθηση μέσα από το παιχνίδι.

Για αυτού του είδους τη μάθηση, πρέπει να σχεδιαστούν προσεκτικά παιχνίδια/ μαθησιακές δραστηριότητες, με τα χαρακτηριστικά και τις αρχές τους (των δραστηριοτήτων αυτών) να αντιστοιχούν σε συγκεκριμένους μαθησιακούς στόχους. Ένα από τα πιο αγαπημένα παιδικά παιχνίδια που χρησιμοποιείται πολύ και με μεγάλη επιτυχία στις τάξεις είναι η «κρεμάλα-hangman»: καθηγητές κάθε ειδικότητας την χρησιμοποιούν για να διδάξουν ορισμούς, ξένες γλώσσες, άλλα και λεξιλόγιο και χρήση της γλώσσας.

Το αποτέλεσμα αυτών των σχεδιασμένων μαθησιακών δραστηριοτήτων είναι «Οι μαθητές να εργάζονται για την επίτευξη ενός στόχου, επιλέγοντας δράσεις και βιώνοντας τις συνέπειες αυτών των ενεργειών. Μαθαίνουν και εξασκούν ενεργά τον σωστό τρόπο να κάνουν πράγματα. Το αποτέλεσμα είναι ενεργή μάθηση αντί παθητικής μάθησης.» (Gavin Cahill, thelearningcounsel.com). Εξάλλου η απομάκρυνση του δάσκαλου από το κέντρο της γνώσης (δασκαλοκεντρική μάθηση) ως πηγή κάθε γνώσης, είναι πολύ πιο συμβατή με τις νέες παιδαγωγικές θεωρίες και επίσης έχει παρατηρηθεί, είναι πολύ πιο αποδεκτή από ενήλικες εκπαιδευόμενους. Με όλα αυτά και σε συνδυασμό με την ανάπτυξη της τεχνολογίας η προσπάθεια αξιοποίησης των ψηφιακών παιχνιδιών στοχευμένα στην εκπαίδευση, έχει εντατικοποιηθεί, όπως επίσης έχει εντατικοποιηθεί η έρευνα πάνω στη διερεύνηση των επιπτώσεων της χρήσης τους στην εκπαίδευση.

Ο γενικός στόχος της χρήσης της τεχνολογίας στην παιχνιδοκεντρική μάθηση είναι «η δημιουργία εκπαιδευτικών περιβαλλόντων που συνδυάζουν ισορροπημένα τη μάθηση με την ψυχαγωγία και ικανοποίηση που εισπράττει ο παίκτης ενός καλοσχεδιασμένου παιχνιδιού. Για τον σκοπό αυτόν, γίνεται χρήση διαφόρων καινοτόμων τεχνολογιών που περιλαμβάνουν φορητές συσκευές, εργαλεία Web 2.0, τρισδιάστατους εικονικούς κόσμους (3D virtual worlds), εκπαιδευτική ρομποτική (Wikipedia) και απτικές διεπαφές (tangible user interfaces) (Wikipedia). Τα οφέλη από την προσπάθεια αυτή αναμένεται να προκύψουν πρώτιστα από το κίνητρο για αυξημένη εμπλοκή με το παιχνίδι, την οποία εκτιμάται ότι θα έχουν οι μαθητές-παίκτες. Ο μαθητής θα θελήσει να παίξει το παιχνίδι ώστε να βιώσει τα ενδιαφέροντα συναισθήματα που δημιουργεί αυτή η εμπειρία. Ως συνέπεια θα πρέπει να ενεργοποιήσει τις γνωστικές διεργασίες που απαιτεί ο μηχανισμός μάθησης ο ενσωματωμένος στο παιχνίδι. Το αποτέλεσμα αναμένεται να είναι η αυξημένη εμπλοκή και αλληλεπίδραση (μαθητών μεταξύ τους, με τον δάσκαλο, με το παιχνίδι και το εκπαιδευτικό υλικό), που λογικά θα οδηγήσουν στην επίτευξη ουσιαστικών μαθησιακών στόχων» (Δημητριάδης, 2018 κεφ.9)

Οι εκπαιδευτικοί στόχοι είναι «η εμβάθυνση στο γνωστικό αντικείμενο (μάθηση βασικών/προχωρημένων γνώσεων, εξοικείωση με πολλαπλές οπτικές/ερμηνείες, σύνδεση της γνώσης με καθημερινές καταστάσεις, ανάλυση στρατηγικών κ.λπ.), και ανάπτυξη δεξιοτήτων (αυτενέργεια για την επίλυση προβλήματος, συνεργασία, κοινωνική συναναστροφή (επικοινωνία), χρονικός προγραμματισμός έργου, αναζήτηση και οργάνωση πληροφοριών κ.λπ.)» . (Δημητριάδης, 2018 κεφ.9)

Η χρήση της τεχνολογίας στην παιχνιδοκεντρική μάθηση έχει να επιδείξει μεγάλες επιτυχίες. Μια από αυτές είναι οι προσομοιωτές πτήσης, ένα ευρέως χρησιμοποιούμενο και επιτυχημένο παράδειγμα παιχνιδοκεντρικής μάθησης για ενήλικες χρησιμοποιώντας εικονικά περιβάλλοντα: οι πιλότοι χρησιμοποιούν αυτή την προηγμένη τεχνολογία για πολλές ώρες στο διάστημα εκπαίδευσης τους. Η ανάπτυξη δεξιοτήτων με την επανάληψη και αποτυχία σε εικονικά σενάρια έχει πολύ καλύτερο αποτέλεσμα από διαλέξεις και θεωρητικά σενάρια διάφορων καταστάσεων που μπορεί να συναντήσουν σε μια πραγματική πτήση.

Τα πλεονεκτήματα της παιχνιδοκεντρικής μεθόδου (από την παιδαγωγική πλευρά) , είναι πολλά και θα ήταν λάθος να μην διερευνηθούν οι δυνατότητες που της δίνει η τεχνολογία. Από την άλλη όμως η δημιουργία ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού, εκπαιδευτικού αλλά και διασκεδαστικού ταυτόχρονα, δεν είναι απλή. Στην ομάδα επιστημόνων θα πρέπει να προστεθούν επιστήμονες της παιδαγωγικής, της ψυχολογίας και του μαθησιακού αντικειμένου - στόχου. Υπάρχουν όμως και κάποιες ενστάσεις και ερωτήματα για πιθανές αδυναμίες της. Η παιχνιδοκεντρική μάθηση στοχεύει κυρίως όπως έχει ήδη ειπωθεί στην «εμβάθυνση» και την «ανάπτυξη δεξιοτήτων». Υπάρχουν μαθησιακά αντικείμενα που δεν ταιριάζουν σε αυτούς τους στόχους; Είναι δυνατόν να υπάρχει δυσαρμονία μεταξύ των μαθησιακών στόχων και των χαρακτηριστικών ενός παιχνιδιού; Ένα άλλο ερώτημα που συχνά τίθεται είναι ότι «ο προσανατολισμός προς τη νίκη» που σαφώς έχει ένα παιχνίδι, δεν είναι κάτι που αναγκαστικά διδάσκεται στην ζωή. Αυτός «ο προσανατολισμός προς τη νίκη» εκτός του εμφανούς ηθικού διλλήματος, είναι δυνατόν να στερεί τα παιδιά από λανθασμένες επιλογές - χειρισμούς που ίσως να οδηγούσαν σε διαφορετικά συμπεράσματα και προφανώς μεταγνώση. Κάτι ακόμα που μπορεί να συζητηθεί είναι η μαθησιακή αποτελεσματικότητα του παιχνιδιού. Το να μάθει κανείς ένα νέο παιχνίδι παίρνει χρόνο, για να μάθει τους κανόνες, να εξοικειωθεί με το χειρισμό κλπ. που δύσκολα μπορεί να ενσωματωθεί στο ωρολόγιο πρόγραμμα της συμβατικής εκπαίδευσης.

Leave a Reply