Deutsch

Αξιοποίηση στην εξΑΕ

Στην συγκεκριμένη σελίδα θα βρείτε υλικό με τους εξής τίτλους: 1. Διαδραστικό βίντεο, 2. Η χρήση των εικονικών κόσμων στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση. Νέοι τρόποι και μέθοδοι αξιοποίησης, νέες μαθησιακές εμπειρίες, 3. Η χρήση των εικονικών κόσμων στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση. Second Life, 4. Η χρήση των εικονικών κόσμων στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση. Προσομοίωση, 5. Η χρήση των εικονικών κόσμων στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση. Παιχνίδια ρόλων, 6. Στατιστικά στοιχεία - Infographic

1. Διαδραστικό βίντεο

Στο παρακάτω διαδραστικό βίντεο, δίνονται επιπλέον πληροφορίες για την χρήση των ψηφιακών κόσμων στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση (εξΑΕ). Επιπλέον θα βρείτε 4 διαδράσεις εμπέδωσης των πληροφοριών. Ακολουθείστε τις οδηγίες καθώς παρακολουθείτε: (Το βίντεο δημιουργήθηκε με Canva και εργαλεία από την e-me content, ενώ η μουσική επένδυση είναι Royalty free music.)

Η Χρήση των Εικονικών κόσμων στην εξΑΕ - Διαδραστικό Βίντεο

 

2. Η χρήση των εικονικών κόσμων στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση. Νέοι τρόποι και μέθοδοι αξιοποίησης, νέες μαθησιακές εμπειρίες

Οι εικονικοί κόσμοι μπορούν να χρησιμοποιηθούν στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση με διάφορους τρόπους. Μπορούν να δημιουργήσουν διαδραστικές μαθησιακές εμπειρίες, όπου οι μαθητές μπορούν να εξερευνήσουν και να αλληλεπιδράσουν σε μία διάσταση που μοιάζει ρεαλιστική, ή  για εικονικές περιηγήσεις και προσομοιώσεις, επιτρέποντας στους μαθητές να μάθουν για μέρη και έννοιες που ίσως δεν θα μπορούσαν να βιώσουν στην πραγματική ζωή. Μπορούν επίσης να χρησιμοποιηθούν για αξιολόγηση και ανατροφοδότηση (Ταψής, 2012).

Η χρήση εικονικών κόσμων στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση μπορεί να προσφέρει πολλά οφέλη στους εκπαιδευόμενους (Βοσινάκης, 2015), όπως:

α) αύξηση της ενεργούς  συμμετοχής και του κίνητρου των εκπαιδευόμενων,

β) βελτίωση της κατανόησης και τη εμπέδωσης της ύλης,

γ) ανάπτυξη των δεξιοτήτων επίλυσης προβλημάτων και κριτικής σκέψης,

δ) ενίσχυση των κοινωνικών δεξιοτήτων, της συνεργασίας και την προετοιμασία σεναρίων συνεργατικής μάθησης που περιλαμβάνουν ψυχαγωγικά στοιχεία,

ε) παροχή εξατομικευμένης μάθησης και ευκαιριών διαφοροποίησης,

στ) μείωση της διαδραστικής απόστασης μεταξύ εκπαιδευόμενων κι εκπαιδευτικών και εκπαιδευόμενων μεταξύ τους,

ζ) δυνατότητα χωρισμού των εκπαιδευόμενων σε ομάδες για απομακρυσμένη ομαδική συνεργασία σε πραγματικό χρόνο (Τζιμόπουλος κ.α., 2015) ,

η) δυνατότητα αξιοποίησης όλων των σύγχρονων εκπαιδευτικών τεχνικών.

και θ) πρόσβαση σε πόρους και εμπειρίες που δεν είναι διαθέσιμες στην πραγματικότητα, δημιουργώντας κατάλληλες συνθήκες πειραματισμού, παρατήρησης κι αναστοχασμού (Βοσινάκης, 2015).

Άλλες θετικές λειτουργίες των εικονικών κόσμων στην εξΑΕ είναι η συνεχής ανανέωση και επικαιροποίηση του εκπαιδευτικού υλικού, και η δυνατότητα των εκπαιδευόμενων να επιλέγουν την ενότητα που τους ενδιαφέρει ανάλογα με τις ανάγκες τους και τον χρόνο που θα διαθέσουν σε αυτήν (Κούρου, 2017).

Επίσης, μπορεί να προσφέρει ευκαιρίες στους/στις εκπαιδευτικούς να ανανεώσουν και να εμπλουτίσουν με σύγχρονο πολυμεσικό περιεχόμενο την διδασκαλία τους, κάνοντάς την πιο ελκυστική και εκσυγχρονισμένη (Κούρου, 2017).

Υπάρχουν πολλά παραδείγματα επιτυχημένης χρήσης εικονικών κόσμων στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση (Βοσινάκης, 2015), πολλά από τα οποία δεν απαιτούν εξειδικευμένο τεχνολογικό εξοπλισμό, όπως:

α) Οι εικονικές περιηγήσεις που μπορούν να μεταφέρουν τους/τις εκπαιδευόμενους/ες σε μουσεία, σε ιστορικές τοποθεσίες σε όλο τον κόσμο και σε  εικονικά εργαστήρια που προάγουν την επαγγελματική εκπαίδευση και κατάρτιση, β) εκπαίδευση σε θέματα ασφάλειας ή υγείας, και γ) βελτίωση των τις κοινωνικών, συναισθηματικών αλλά και γλωσσικών δεξιοτήτων και της διαπολιτισμικής κατανόησης.

Με την ραγδαία εξέλιξη της  τεχνολογίας, μπορούμε να δούμε έναν συνδυασμό εικονικών και πραγματικών κόσμων για βελτιωμένη μάθηση, καθώς οι εκπαιδευτικοί θα μπορούν να αξιοποιήσουν τα πλεονεκτήματα και των δύο περιβαλλόντων για να δημιουργήσουν πλούσιες και αποτελεσματικές μαθησιακές εμπειρίες.

 

Προκλήσεις

Δεν θα πρέπει όμως, να αγνοούμε το γεγονός ότι η χρήση εικονικών κόσμων στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση φέρνει και κάποιες προκλήσεις. Το κόστος και οι τεχνολογικές απαιτήσεις, κυρίως για τις εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας, μπορεί να αποτελέσουν εμπόδιο για την υιοθέτησή τους. Οι μαθητές/τριες, οι φοιτητές/τριες και οι εκπαιδευτικοί χρειάζονται εξειδικευμένη ψηφιακή παιδεία και δεξιότητες για να μπορέσουν να χρησιμοποιήσουν αποτελεσματικά τους εικονικούς κόσμους (Βοσινάκης, 2015). Υπάρχουν επίσης ανησυχίες για την ασφάλεια και το απόρρητο των χρηστών, καθώς και για την εξισορρόπηση της χρήσης εικονικών κόσμων με άλλες διδακτικές μεθόδους. Τέλος, υπάρχουν ανησυχίες για την υγεία και την ευεξία των μαθητών που περνούν πολύ χρόνο σε εικονικά περιβάλλοντα. Και, με κανέναν τρόπο, δεν θα πρέπει να παραγνωρίζεται  το γεγονός ότι οι εικονικοί κόσμοι δεν μπορούν να αντικαταστήσουν πλήρως την πραγματική ζωή.

 

3. Η χρήση των εικονικών κόσμων στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση. Second Life

Για το Second Life (SL) έχουμε μιλήσει και σε προηγούμενη σελίδα κι έχουμε ήδη αναφέρει ότι λειτουργεί ως μια διαδικτυακή πλατφόρμα που περιλαμβάνει διάφορους εικονικούς κόσμους με χώρους για ψυχαγωγία, επικοινωνία, επαγγελματικές ευκαιρίες και εκπαιδευτικές κοινότητες (Κατσούδα, 2023).

Το Second Life φαίνεται ότι είναι η πιο χρησιμοποιούμενη εικονική πλατφόρμα από την εκπαιδευτική κοινότητα, ιδιαίτερα στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση και σε μερικές περιπτώσεις στην μεικτή εκπαίδευση, λόγω της ανοικτότητας και των ποικίλων εργαλείων δημιουργίας και αλληλεπίδρασης που προσφέρει, το διαδραστικό της περιβάλλον και τις δυνατότητες συνεργασίας ειδικά σε μαθήματα τριτοβάθμιας εκπαίδευσης (Κωνσταντινίδης, 2011). Το SL χρησιμοποιείται για τη διεξαγωγή ακαδημαϊκών μαθημάτων από πολλούς πανεπιστημιακούς καθηγητές/τριες και έχουν μεγάλη απήχηση ανάμεσα στους/στις φοιτητές/τριες (Κωνσταντινίδης, 2011) , ενώ υπάρχουν και πολλές Εικονικές Κοινότητες Μάθησης στις οποίες διοργανώνονται σεμινάρια, διαλέξεις και ημερίδες σε ειδικά διαμορφωμένους εικονικούς χώρους. Επιπλέον, υπάρχουν κοινότητες που ασχολούνται με τις τέχνες και υλοποιούν διάφορα πρότζεκτ στην εικαστική τέχνη, φωτογραφία, κόμικς, κινηματογράφο, μουσική, λογοτεχνία και ποίηση (Κατσούδα, 2023).

Ειδικότερα:

Η εκπαιδευτική εφαρμογή του εικονικού κόσμου του SL αξιοποιεί μια κονστρουκτιβιστική προσέγγιση στη μάθηση και παρέχει μία αυτονομία στους εκπαιδευόμενους να σχηματίζουν την προσωπική τους αντίληψη για το μαθησιακό αντικείμενο. Για να επιτευχθεί αυτό, η διδασκαλία πρέπει να είναι συγκεκριμένους μαθησιακούς στόχους, ενώ ο εκπαιδευτικός καλείται να δίνει κίνητρα στους μαθητές για εμβάθυνση και ανάλυση προβλημάτων που ανταποκρίνονται στους στόχους του μαθήματος (Παπαδερός, 2010).

Οι εκπαιδευόμενοι, μέσω των άβατάρ τους, αλληλεπιδρούν με το περιβάλλον, με αντικείμενα και άλλα άβαταρ στον εικονικό κόσμο κι μπορούν να έχουν υπερφυσικές ικανότητες, όπως πχ να πετούν ή να τηλεμεταφέρονται. Αυτά τα χαρακτηριστικά επιτρέπουν την θεώρηση πληροφοριών από διαφορετικές προοπτικές, υποστηρίζοντας το κονστρουκτιβιστικό μοντέλο (Παπαδερός, 2010). Οι εκπαιδευόμενοι επίσης, μπορούν να συμμετέχουν σε κοινότητες γνώσης, δημιουργώντας συνεργατικές στρατηγικές μέσω καθοδηγητικών μοντέλων και αντιστροφής ρόλων, συνεργατικών εργαλείων και ενεργής συμμετοχής στον εικονικό χώρο και χρόνο.

Η αλληλεπίδραση του άβαταρ με διάφορα αντικείμενα οδηγεί σε μία προσωποποιημένη μαθησιακή εμπειρία, ενώ η διαχείριση του περιεχομένου με βάση πραγματικά προβλήματα οδηγεί στην κατάκτηση της γνώσης και στη δημιουργία λειτουργικών λύσεων. Καθώς τα επίπεδα στην εξερεύνηση ενός εκπαιδευτικού εικονικού κόσμου γίνονται πιο σύνθετα, οι αλληλεπιδράσεις και η συμμετοχή των εκπαιδευόμενων γίνονται επίσης πιο πολύπλοκες.

 

Η Ακαδημία Αθηνών στο Second LIfe

Σε αυτό το σημείο αξίζει να αναφέρουμε την δράση "Η Ακαδημία Αθηνών στο Second LIfe". Εκμεταλλευόμενη τον εικονικό κόσμο SL, η  συγκεκριμένη δράση  διοργάνωσε εκπαιδευτικές εκδηλώσεις Εικονικής Πραγματικότητας με σκοπό οι Έλληνες χρήστες να γνωρίσουν το εικονικό αυτό περιβάλλον, να ανταλλάξουν απόψεις και εμπειρίες και να συνεργαστούν. Επιπλέον η "Ακαδημία" προσέφερε εξ αποστάσεως(εικονικά) μαθήματα σε δασκάλους και νηπιαγωγούς για την δημιουργία και εφαρμογή εκπαιδευτικών σεναρίων με χρήση ΤΠΕ στην τάξη (Οικονόμου, 2011).

 

4. Η χρήση των εικονικών κόσμων στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση. Προσομοίωση

Οι προσομοιώσεις είναι διαδραστικά ψηφιακά περιβάλλοντα μάθησης που αναπαράγουν μια πραγματικότητα και δίνουν την ευκαιρία στους/στις εκπαιδευόμενους/ες να πειραματιστούν σχετικά με κάποιο μαθησιακό αντικείμενο (Σαββόπουλος-Βασιλόπουλος, 2021).

Η εκπαίδευση με βάση την προσομοίωση έχει χρησιμοποιηθεί αρκετά στις επιστήμες της υγείας και την τεχνική εκπαίδευση, για την παροχή κατάρτισης και την αξιολόγηση. Είναι αυτονόητο ότι οι εκπαιδευτικοί στόχοι της προσομοίωσης πρέπει να είναι εύκολα κατανοητοί από όλα τα εμπλεκόμενα μέρη. Μία πλατφόρμα που βασίζεται στον εικονικό κόσμο για τη δημιουργία προσομοιώσεων εκπαίδευσης και  παρέχει στους/τις εκπαιδευόμενους/ες την ευκαιρία να εκπαιδευτούν με αυτόν τον τρόπο σε μία πληθώρα επιστημονικών κλάδων, είναι το MeRiTS  (Τσιούπρου, 2019)

Στην κατηγορία προσομοίωσης ανήκουν διάφορα εκπαιδευτικά παιχνίδια, τα οποία αποσκοπούν στην μάθηση και την παροχή μακροχρόνιου κινήτρου συμμετοχής και σχεδιάζονται για να δίνουν στους χρήστες μία αίσθηση αυτονομίας, σε σχέση με τις ανάγκες και τον χρόνο παικτών, αλληλεπίδρασης με άλλους χρήστες για την επίλυση ενός δεδομένου εκπαιδευτικού προβλήματος, αλλά και επιβράβευσης (Σαββόπουλος-Βασιλόπουλος, 2021).

 

5. Η χρήση των εικονικών κόσμων στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση. Παιχνίδια ρόλων

Τα παιχνίδια ρόλων στους εικονικούς κόσμους μπορούν να χρησιμοποιηθούν στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση (εξΑΕ) με διάφορους τρόπους: α) επιτρέποντας στους εκπαιδευόμενους  να δημιουργούν και να προσαρμόζουν την εμφάνιση και την ταυτότητά τους, αναλαμβάνοντας ρόλους που ενισχύουν τη δημιουργική σκέψη, την ενεργή μάθηση, την αίσθηση της ατομικότητας και της συμμετοχής, και β) προσφέροντας προσχεδιασμένες ή αυθόρμητες ιστορίες σε εμπλουτισμένα εκπαιδευτικά περιβάλλοντα για μάθηση, που μπορεί να είναι υποθετικά, φανταστικά, ιστορικά ή πραγματικά.

Η ρεαλιστική απεικόνιση των χαρακτήρων και των περιβαλλόντων, καθώς και οι ενσωματωμένοι κανόνες του παιχνιδιού, διευκολύνουν την κατανόηση και την εμβάθυνση στο εκπαιδευτικό υλικό χωρίς την ανάγκη για προηγούμενη μελέτη των κανόνων (Βοσινάκης, 2015), ενώ οι εκπαιδευόμενοι έχουν τη δυνατότητα να συν-διαμορφώνουν τους κανόνες του παιχνιδιού και να επηρεάζουν την εξέλιξη των ιστοριών, ενισχύοντας την κριτική τους σκέψη και την ομαδική εργασία.

Επιπλέον, οι εικονικοί κόσμοι υποστηρίζουν μοντέλα ασύγχρονης συμμετοχής, επιτρέποντας στους εκπαιδευόμενους να συμμετέχουν στο δικό τους χρόνο, κάτι που είναι ιδανικό για την εξΑΕ.

 

6. Στατιστικά στοιχεία - Infographic

https://www.canva.com/design/DAGHwWzJtN0/sW7qOKDUMs6JHf5A2qlWUQ/edit?utm_content=DAGHwWzJtN0&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton