latviski

Εισαγωγή.

Εισαγωγή.

Η θέση που κατέχουν πλέον τα ψηφιακά παιχνίδια στην καθημερινότητα των παιδιών και των νέων είναι μια πραγματικότητα. Παρόλο που αυτή εγείρει προβληματισμό ή και ανησυχία, από την άλλη έχει δώσει το έναυσμα σε μια συστηματική προσπάθεια, εδώ και μερικά χρόνια, να διερευνηθεί η δυνατότητα για εκπαιδευτικά περιβάλλοντα που αξιοποιούν την ψυχαγωγική διάσταση του παιχνιδιού. Η δημιουργία τέτοιων περιβαλόντων και εφαρμογών δίνει επίσης την ευκαιρία να εξεταστούν οι επιπτώσεις, θετικές και αρνητικές, που συνεπάγεται η χρήση του παιχνιδιού στην εκπαίδευση.
Έτσι, υπό την επιρροή της διάδοσης των ψηφιακών παιχνιδιών, αναπτύσσεται η προσέγγιση που είναι γνωστή ως παιχνιδοκεντρική μάθηση (Gamed-Based Learning - GBL) και έχει ως επίκεντρο την αξιοποίηση των κινήτρων που προκαλεί ένα παιχνίδι για την αυξημένη εμπλοκή των μαθητών. Αξίζει όμως να τονιστεί ότι οι εφαρμογές της παιχνιδοκεντρικής μάθησης δεν προϋποθέτουν απαραιτήτως τη χρήση ψηφιακών παιχνιδιών. Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια, ή τα παιχνίδια που επιλέγονται για να προσαρμοστούν σε εκπαιδευτικά περιεχόμενα, μπορεί να είναι είτε ψηφιακά είτε αναλογικά και επιτραπέζια είτε υβριδικά, συνδυάζοντας στοιχεία από όλες αυτές τις κατηγορίες. Τα παραπάνω, βέβαια, δεν σημαίνουν ότι η χρήση ενός εκπαιδευτικού παιχνιδιού (ή ενός παιχνιδιού προσαρμοσμένου σε εκπαιδευτικό περιεχόμενο) θα είναι οπωσδήποτε πιο αποδοτική από μια παραδοσιακή εκπαιδευτική δραστηριότητα, αν ο αποκλειστικός στόχος είναι η αποκόμιση συγκεκριμένων πληροφοριών γύρω από ένα αντικείμενο. Εφόσον όμως οι μαθησιακοί στόχοι περιλαμβάνουν την εμβάθυνση στο γνωστικό αντικείμενο, το παιχνίδι μπορεί να αποτελέσει μια αφορμή για τον εμπλουτισμό των γνώσεων, την εξοικείωση με πολλαπλές οπτικές, όπως και την ανάλυση διαφορετικών στρατηγικών επιλογών. Σε ένα τέτοιο συγκείμενο εντάσσεται και η έννοια της παιχνιδοποίησης (gamification) στην εκπαίδευση. Ας σημειώσουμε ωστόσο ότι η παιχνιδοποίηση, με την έννοια της εφαρμογής μηχανισμών και χαρακτηριστικών παιχνιδιού σε δραστηριότητες που δεν σχετίζονται καταρχήν με το παιχνίδι, έχει πεδίο εφαρμογής πολύ ευρύτερο της εκπαίδευσης (π.χ., κάτι που έχουμε συνηθίσει να βλέπουμε τα τελευταία χρόνια, είναι οι χρήστες μιας ηλεκτρονικής υπηρεσίας πληρωμών να κερδίζουν πόντους και ανταμοιβές με βάση τις αγορές που κάνουν). Μέσω της παιχνιδοποίησης επιδιώκεται να δημιουργηθεί στους συμμετέχοντες η αίσθηση ότι λαμβάνουν μέρος σε ένα είδος παιχνιδιού, προκειμένου να τους προκαλέσει αυξημένο ενδιαφέρον και διάθεση ενεργητικότερης εμπλοκής· αυτό δεν σημαίνει κατανάγκην ότι η ίδια η διαδικασία μετατρέπεται σε ολοκληρωμένο παιχνίδι. Στην εκπαίδευση είναι συχνές οι εφαρμογές παιχνιδοποίησης στη διδασκαλία και κυρίως στην αξιολόγηση, προκειμένου να λειτουργήσουν ως κίνητρο για συμμετοχικότητα και προσωπική επένδυση των μαθητών στην ίδια τη μαθησιακή διαδικασία και τους στόχους της, αξιοποιώντας τις συμπεριφορικές τους τάσεις ως παικτών παιχνιδιών, μέσω ενός συστήματος εξωτερικών κυρίως κινήτρων και επιβραβεύσεων (συνδέοντας, π.χ., την επίδοση των μαθητών σε ορισμένες δοκιμασίες με την απόκτηση πόντων).

Atbildēt