lietuvių

Παιχνιδοποίηση (gamification)

Η έννοια της «παιχνιδοποίησης» (gamification)  είναι, με απλά λόγια, η εφαρμογή τεχνικών παιχνιδιού σε δραστηριότητες που δεν είναι παιχνίδι καθαυτές. Για παράδειγμα, το να δίνουμε τη δυνατότητα στους συμμετέχοντες σε μια δραστηριότητα να κερδίζουν πόντους με τις ενέργειες που κάνουν ή να παίρνουν διακριτικά (π.χ. παράσημα) ανάλογα με την εμπειρία τους στη δραστηριότητα είναι χαρακτηριστικά στοιχεία παιχνιδοποίησης.
Η δραστηριότητα θα μπορούσε να είναι π.χ. εμπορική (οι επισκέπτες ενός δικτυακού τόπου κερδίζουν πόντους με βάση τις αγορές που κάνουν) ή εκπαιδευτική (οι μαθητές κερδίζουν πόντους με βάση τις επιδόσεις τους σε κάποιες δοκιμασίες) κ.λπ. Εν ολίγοις, η παιχνιδοποίηση στοχεύει να δημιουργήσει στους συμμετέχοντες έμμεσα την αίσθηση παιχνιδιού, χωρίς να μετατρέψει την ίδια τη δραστηριότητα σε ολοκληρωμένο παιχνίδι.
Ο λόγος για τον οποίο η παιχνιδοποίηση έχει ιδιαίτερο ενδιαφέρον είναι πως οι έρευνες δείχνουν αυξημένο βαθμό εμπλοκής και ενδιαφέροντος από τους συμμετέχοντες όταν ένα περιβάλλον / μία δραστηριότητα ενσωματώνει στοιχεία παιχνιδοποίησης. Αν πρόκειται για εμπορικό περιβάλλον, αυτό μπορεί να μεταφράζεται σε αυξημένη κατανάλωση, άρα κέρδος για την επιχείρηση (The European Business Review). Στην περίπτωση της εκπαίδευσης, προφανώς, το αυξημένο ενδιαφέρον και η εμπλοκή των μαθητών μέσω της παιχνιδοποίησης στην
τάξη αναμένεται να μεταφραστεί σε αυξημένο ποσοστό επίτευξης των στόχων μάθησης, και επομένως σε ποιοτικότερη μάθηση συνολικά.
Παρόλο που η ιδέα ίσως φαίνεται εύκολα εφαρμόσιμη, στην πράξη δεν είναι απολύτως σαφές τι ακριβώς συνιστά επιτυχημένη παιχνιδοποίηση της εκπαιδευτικής διαδικασίας. Ο ενδιαφερόμενος εκπαιδευτικός μπορεί να πειραματιστεί αρχικά με αυτό που αποτελεί το πιο συνηθισμένο σενάριο: οι μαθητές κερδίζουν πόντους καθώς ολοκληρώνουν επιτυχημένα απλούστερες ή συνθετότερες εργασίες, κάνοντας χρήση και κατάλληλων τεχνολογικών εργαλείων. Κερδίζοντας πόντους, κατακτούν επίπεδα μάθησης και αυτό γίνεται φανερό σε όλους με την απονομή διακριτικών ή με την ανακοίνωση των ονομάτων σε ειδικό πίνακα (αντίστοιχο με το «Hall of Fame» πολλών παιχνιδιών). Τα επίπεδα που κατακτούν μπορούν να αντιστοιχούν σε τυπικούς βαθμούς επιδόσεων που προβλέπει το εκπαιδευτικό σύστημα. Ταυτόχρονα η γλώσσα που χρησιμοποιεί ο εκπαιδευτικός για να αναφερθεί στις
δραστηριότητες του μαθήματος αλλάζει, και παραπέμπει πλέον σε παιχνίδι και όχι στις τυπικές –και πιθανώς βαρετές– εκπαιδευτικές δραστηριότητες. Π.χ. η πρώτη παρουσίαση ενός θέματος μπορεί να ονομαστεί «η αρχή μιας περιπέτειας», το τυπικό εργαστηριακό μάθημα μπορεί να ονομαστεί «προπόνηση» και να προετοιμάζει τις ομάδες μαθητών για έναν «τελικό αγώνα» όπου να επιδείξουν τις γνώσεις τους με πρακτικό τρόπο, ανταγωνιζόμενοι άλλες ομάδες συμμαθητών τους. Σε κάθε περίπτωση, χρήσιμες πληροφορίες μπορεί να αντλήσει κάποιος από τις προσπάθειες άλλων εκπαιδευτικών να εφαρμόσουν και να διερευνήσουν την αποδοτικότητα της παιχνιδοποίησης στο σχολείο.

Το παραπάνω κείμενο διατίθεται και με την μορφη ομιλίας.

Οδηγίες για περαιτέρω μελέτη.

Προαιρετικά διαβάστε το παρακάτω άρθρο για την αξιοποίηση της παιχνιδοποίησης στην ειδίκη αγωγή.

Βαρέλη Β., & Σκαναβή Ε. (2020). Εφαρμογή του Gamification στην Ειδική Αγωγή: Αξιοποίηση δημοφιλών επιτραπέζιων παιχνιδιών. Πανελλήνιο Συνέδριο Επιστημών Εκπαίδευσης, 9, 119–127. https://doi.org/10.12681/edusc.3110

Parašykite komentarą