Português

Εικονικοί Κόσμοι κι Εκπαίδευση

Εικονικοί Κόσμοι κι Εκπαίδευση

Ο όρος Εικονικός Κόσμος (Virtual World), αναφέρεται σε τρισδιάστατα περιβάλλοντα μεγάλου αριθμού χρηστών κατασκευασμένα σε υπολογιστή, στα οποία οι χρήστες παρουσιάζονται ως «ενσαρκώσεις» (avatars) και μπορούν να εξερευνούν ελεύθερα το περιβάλλον, να χειρίζονται τα αντικείμενά του, να δημιουργούν νέο περιεχόμενο, να συναντούν και να αλληλεπιδρούν με άλλους χρήστες ή και συνθετικές οντότητες και γενικότερα να δρουν και να επικοινωνούν με τρόπους ανάλογους με αυτούς του πραγματικού κόσμου.

Η εκπαίδευση είναι πιθανότατα ο χώρος όπου έχουν βρει οι εικονικοί κόσμοι τη μεγαλύτερη εφαρμογή μετά την ψυχαγωγία. Σήμερα, χαρακτηριστικά όπως η διαμόρφωση προσωπικής ταυτότητας μέσω της ενσάρκωσης, οι πολλαπλές μορφές επικοινωνίας, η υποστήριξη εικονικών κοινοτήτων και η διασύνδεση των περιβαλλόντων αυτών με εξωτερικές πηγές είναι ορισμένα από τα στοιχεία που συνέβαλλαν σε μια διευρυμένη προσπάθεια εφαρμογής τους σε πληθώρα μαθησιακών αντικειμένων και με τη χρήση αρκετών διαφορετικών εκπαιδευτικών πρακτικών.

Ακολουθούν ορισμένες από τις βασικές προσφερόμενες δυνατότητες των εικονικών κόσμων για την αξιοποίησή τους στο χώρο της εκπαίδευσης. (Warburton, 2009)

  • Πλούσιες διαδράσεις: παρέχεται η δυνατότητα κοινωνικών διαδράσεων μεταξύ ατόμων και κοινοτήτων, διαδράσεις χρηστών με αντικείμενα, αλλά και ευφυείς διαδράσεις μεταξύ αντικειμένων
  • Οπτικοποίηση και τοποθέτηση σε εννοιολογικό πλαίσιο: παραγωγή και αναπαραγωγή μη προσβάσιμου περιεχομένου το οποίο είναι ιστορικά χαμένο, απομακρυσμένο, ακριβό, φανταστικό, μελλοντικό ή αδύνατο να παρατηρηθεί με γυμνό μάτι
  • Έκθεση σε αυθεντικό περιεχόμενο και κουλτούρα που παράγεται εντός των εικονικών κόσμων
  • Ατομική και συλλογική ανάληψη ρόλων
  • Εμβύθιση σε τρισδιάστατο περιβάλλον όπου η αίσθηση της παρουσίας μέσω της ενσάρκωσης και οι εκτεταμένες μορφές επικοινωνίας μπορούν να επιδράσουν στις συναισθηματικές πτυχές της εμπειρίας και να παρέχουν επιπλέον κίνητρα για συμμετοχή.
  • Προσομοίωση για την αναπαραγωγή περιβαλλόντων που είναι πολύ ακριβά να κατασκευαστούν στον πραγματικό κόσμο και που μπορούν να παρακάμψουν ορισμένους φυσικούς περιορισμούς
  • Παρουσία σε κοινότητα: δημιουργείται η αίσθηση του ανήκειν και του κοινού στόχου μέσα από τις ομάδες που σχηματίζονται στους εικονικούς κόσμους
  • Παραγωγή περιεχομένου: ευκαιρίες δημιουργίας και ιδιοκτησίας αντικειμένων και μέρους του μαθησιακού περιβάλλοντος.