Polski

Μελέτες Περίπτωσης

Metaverse

Το metaverse είναι μια νέα ιδέα που λαμβάνει μεγάλο ενδιαφέρον από πολλούς διαφορετικούς κλάδους, συμπεριλαμβανομένης της εκπαίδευσης. Παραπέμπει σε ένα ψηφιακό περιβάλλον όπου οι χρήστες μπορούν να αλληλοεπιδρούν με εικονικά πράγματα και να επικοινωνούν μεταξύ τους σε ένα πλήρως καθηλωτικό περιβάλλον που είναι προσβάσιμο μέσω του διαδικτύου. Προσφέροντας συναρπαστικές μαθησιακές εμπειρίες που υπερβαίνουν αυτό που είναι εφικτό σε συμβατικές ρυθμίσεις τάξης, το metaverse έχει τη δυνατότητα να φέρει επανάσταση στην εκπαίδευση. Εικονικοί κόσμοι που είναι πολύ ρεαλιστικοί και διαδραστικοί μπορούν τώρα να δημιουργηθούν για εκπαιδευτικούς σκοπούς χάρη στις πρόσφατες εξελίξεις στην εικονική πραγματικότητα (VR) και την επαυξημένη πραγματικότητα (AR).

Το Metaverse επιτρέπει στους μαθητές να γνωρίσουν  επιστημονικές έννοιες, ιστορικά γεγονότα και πολιτιστικά αντικείμενα, αυξάνοντας έτσι σε βάθος τις δεξιότητες κατανόησης και κριτικής σκέψης. Επιπλέον, το metaverse επιτρέπει ασφαλή και ελεγχόμενα πειράματα και προσομοιώσεις που μπορεί να είναι δύσκολα ή αδύνατα στον φυσικό κόσμο. Η επεκτασιμότητα του metaverse επιτρέπει κοινωνικές συγκεντρώσεις μεγάλης κλίμακας που αυξάνουν την κοινωνική αλληλεπίδραση και δημιουργούν μια αίσθηση κοινότητας και κοινών εμπειριών.

Αξιοποιώντας τις καθηλωτικές δυνατότητες του metaverse, οι εκπαιδευτικοί μπορούν να δημιουργήσουν μαθησιακά περιβάλλοντα με επίκεντρο τον μαθητή που ενισχύουν τα κίνητρα, τις δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων και τη συνολική ακαδημαϊκή απόδοση.

Education in the metaverse (youtube.com)

Pradana, M., & Elisa, H. P. (2023). Metaverse in education: A systematic literature review. Cogent Social Sciences9(2), 2252656.

Open Simulator

Από τον Ιανουάριο του 2014 μέχρι το Μάιο του 2015 οργανώθηκαν και υλοποιήθηκαν δύο σεμινάρια επιμόρφωσης στις Κυκλάδες με το μικτό μοντέλο Εικονικών Κόσμων (Open Simulator) και Moodle. Το 1οσεμινάριο είχε θέμα την «Ασφάλεια στο Διαδίκτυο» και το 2ο τη «Διαφοροποίηση Διδασκαλίας στη σύγχρονη ανομοιογενή τάξη».

Τα αποτελέσματα της συγκεκριμένης επιμόρφωσης έδειξαν την ικανοποίηση των συμμετεχόντων. Δόθηκε έμφαση επίσης στη σημασία του σεμιναρίου για την άρση της γεωγραφικής απομόνωσης και της συνεργασίας με άλλους απομακρυσμένους συναδέλφους. Στα θετικά σημεία βρέθηκαν τα παρακάτω:

  • η εξ αποστάσεως επιμόρφωση και η δυνατότητα που παρέχεται για επιμόρφωση από το σπίτι,
  • η πρωτοτυπία του ως προς τον τρόπο διεξαγωγής του (εικονικός κόσμος)
  • η γνωριμία και εξοικείωση με τον εικονικό κόσμο
  • οι ικανοποιητικές δραστηριότητες με ιδιαίτερη αναφορά στα παιχνίδια ρόλων και στο θεατρικό παιχνίδι,
  • ο ομαδοσυνεργατικός χαρακτήρας των σεμιναρίων
  • ο πρόσθετο συνοδευτικό επιμορφωτικό υλικό που δόθηκε για μελέτη
  • η γενικότερη υποστήριξη και οι ασκήσεις εμπέδωσης
  • η άμεση (σε πραγματικό χρόνο)προφορική επικοινωνία μεταξύ των επιμορφούμενων και με τον επιμορφωτή και μέσω chat,
  • η πολύ ικανοποιητική οργάνωση των σεμιναρίων
  • το μεγάλο ενδιαφέρον
  • η δραστηριοποίηση εκ μέρους όλων των συμμετεχόντων

Κλουβάτος, Κ. (2021). Η ανακάλυψη του «Ψηφιακού Τροχού» στην εποχή του Κορωναϊού. Τι μέλλει γενέσθαι. 1ο Διεθνές Διαδικτυακό Εκπαιδευτικό Συνέδριο Από τον 20ο στον 21ο αιώνα μέσα σε 15 ημέρες, 532-543.

TZIMOPOYLOS_KLOUVATOS__VOSINAKIS_PAPER.pdf (mysch.gr)

Second Life & Active Worlds Educational Universe

Στην παρούσα μελέτη περίπτωσης, το περιβάλλον για αυτή την έρευνα ήταν τόσο οι αλληλεπιδράσεις στην τάξη όσο και στον εικονικό κόσμο σε τρία μεταπτυχιακά μαθήματα πιστωτικών ωρών με τίτλο, "Εικονικοί κόσμοι για εκπαιδευτικούς", που προσφέρονται κατά τη διάρκεια του θερινά εξάμηνα του 2007 και του 2008 σε μεσαίου μεγέθους κρατικό πανεπιστήμιο στις ΗΠΑ. Οκτώ Κ-12 εκπαιδευτικοί συμμετείχαν σε αυτή τη μελέτη. Τέσσερις από τους δασκάλους εργάστηκαν με τους μαθητές πρώιμης παιδικής ηλικίας, δύο με τη μέση παιδική ηλικία και δύο με έφηβους μαθητές. Οι θεματικές περιοχές περιελάμβαναν γλωσσικές τέχνες, ξένη γλώσσα, μαθηματικά, φυσική και κοινωνική και πολιτική αγωγή.

Τα αποτελέσματα έδειξαν οτι οι περισσότεροι από τους εκπαιδευτικούς εξέφρασαν μεγάλο ενθουσιασμό, μερικοί μόνο εκπαιδευτικοί ανέφεραν κάποια αρνητικές πτυχές του SL.

Συνοπτικά, και οι δύο εικονικοί κόσμοι προσέφεραν τόσο παρόμοιες όσο και διαφορετικές δυνατότητες και περιορισμούς. Ενώ οι επιλογές για την κατασκευή και την οπτική αναπαράσταση θεωρήθηκαν πλεονέκτημα, αποτελούσαν επίσης εμπόδιο. Στις τελικές συζητήσεις, οι περισσότεροι εκπαιδευτικοί κατέληξαν στο συμπέρασμα ότι και οι δύο παρείχαν μεγάλες ευκαιρίες για διδασκαλία και μάθηση, αλλά και οι δύο είχαν τομείς μεγάλης ανησυχίας. Ο κύριος περιορισμός είναι ότι αυτοί οι εικονικοί κόσμοι δημιουργήθηκαν ως κοινωνικά περιβάλλοντα και όχι ως εκπαιδευτικό περιβάλλον

Dickey, M. D. (2011). The pragmatics of virtual worlds for K-12 educators: Investigating the affordances and constraints of Active Worlds and Second Life with K-12 in-service teachers. Educational technology research and development59, 1-20.

Minecraft

Το Minecraft είναι ένα παιχνίδι ανοιχτού κόσμου, εξερεύνησης και οικοδόμησης, γραμμένο σε Java και κυκλοφόρησε το 2011 για PC από μια σουηδική εταιρεία Mojang.

Το παιχνίδι διαθέτει δύο τρόπους παιχνιδιού, ο ένας ονομάζεται "επιβίωση" όπου ένας παίκτης πρέπει να προσπαθήσει ο χαρακτήρας του να ζήσει όσο το δυνατόν περισσότερο με τη σίτιση, την ένδυση και τη φροντίδα  και ο άλλος είναι η "δημιουργική" λειτουργία που επιτρέπει στον παίκτη να χτίσει οτιδήποτε επιθυμεί.

Αυτό που είναι ακόμη πιο ενδιαφέρον από την άποψη της εκπαίδευσης είναι ότι το 2011, μια έκδοση του Minecraft που ονομάζεται MinecraftEDU κυκλοφόρησε από μια ανεξάρτητη ομάδα. Αυτή η έκδοση του Minecraft προορίζεται για χρήση σε σχολεία και γίνεται σε συμφωνία με Mojang για να γίνει πιο προσιτό για τα εκπαιδευτικά ιδρύματα. Αυτή η συγκεκριμένη έκδοση δημιουργήθηκε από έναν δάσκαλο δημοτικού σχολείου από τη Νέα Υόρκη, ο οποίος κλήθηκε να δημιουργήσει μια έκδοση που θα ήταν εύκολο στη χρήση από τους εκπαιδευτικούς.

Από τον Σεπτέμβριο του 2012, πάνω από 250 χιλιάδες μαθητές είχαν ήδη πρόσβαση σε αυτήν την έκδοση του Minecraft σε όλο τον κόσμο μερικοί από τους τρόπους με τους οποίους αυτή η έκδοση του παιχνιδιού έχει χρησιμοποιηθεί για να διδάξει τους μαθητές
είναι:

  •  Οικοδόμηση διαφόρων αρχαίων πολιτισμών ή γεωγραφικών τοποθεσιών
  • Επιδείξεις φυσικής, χημείας και βιολογίας χρησιμοποιώντας τα υλικά και το παιχνίδι φυσικής που είναι ήδη στο παιχνίδι
  • Εκμάθηση των αρχών της ηλεκτρονικής και πληροφορική
  • Αναδημιουργία συγκεκριμένων τμημάτων διαφόρων μυθιστορημάτων ενώ τα εξερευνά στο παιχνίδι.

Ακόμη και καθηγητές ξένων γλωσσών το έχουν χρησιμοποιήσει με επιτυχία για να εισαγάγουν διάφορες γραμματικές και μαθήματα λεξιλογίου, καθώς το Minecraft έχει μια τακτοποιημένη δυνατότητα που επιτρέπει την εύκολη προσθήκη πληροφοριών μέσω διαφόρων ξύλινων πινακίδων στο παιχνίδι.

Τα θετικά ευρήματα αυτής της μελέτης δείχνουν ότι το Minecraft θα μπορούσε να είναι ένα εξαιρετικό εργαλείο για χρήση
σε οποιοδήποτε περιβάλλον τάξης. Η δύναμη του παιχνιδιού έγκειται σε:

  • έκκλησή του σε ένα ευρύ φάσμα χρηστών
  • ήδη καθιερωμένη δημοτικότητα
  • ευελιξία κ
  • πολύπλευρη χρήση του
  • διάφορες υποστηρίξεις που είναι ήδη διαθέσιμες , όπως η συγκεκριμένη τροποποίηση για τον εκπαιδευτικό από το MinecraftEDU.

Το παιχνίδι επίσης φαίνεται να δίνει υπόσχεση ως θεραπευτικό εργαλείο και θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί για να βοηθήσει τους μαθητές με τη μαθησιακές δυσκολίες στην ανάπτυξη δεξιοτήτων πραγματικής ζωής. Δημιουργεί επίσης ένα εξαιρετικό περιβάλλον για να βοηθήσει τους μαθητές να αναπτύσσουν κοινωνικές, ψηφιακές δεξιότητες γραμματισμού και ασφάλειας στο διαδίκτυο.

http://Minecraft in education (youtube.com)

Petrov, A. (2014). Using Minecraft in Education: A Qualitative Study on Benefits and Challenges of Game-Based Education.(2014).