Στο χώρο αυτό φιλοδοξούμε να αναρτούμε μελέτες περίπτωσης σχετικά με τη χρήση και εφαρμογή των εργαλείων και γενικότερα καλών πρακτικών της εικονικής πραγματικότητας, των εικονικών κόσμων και της επαυξημένης πραγματικότητας στην εκπαιδευτική διαδικασία.
1. Στη μελέτη περίπτωσης στο πλαίσιο της έρευνας της Ζαράνη (2022) διερευνάται η αποτελεσματικότητα του περιβάλλοντος OpenSimulator σε σύγκριση με άλλα ψηφιακά εργαλεία και περιβάλλοντα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης (όπως το Padlet, το Google Chat, το Kialo Edu, το Pixton και το Google Meet) στην επίτευξη μαθησιακών στόχων, την προώθηση της συνεργασίας, την κινητοποίηση, την εμπλοκή και την ικανοποίηση των μαθητών. Προκύπτει ότι το περιβάλλον εικονικού κόσμου του OpenSimulator είναι πιο αποτελεσματικό στην επίτευξη μαθησιακών στόχων, την προώθηση της συνεργασίας, την κινητοποίηση, την εμπλοκή και την ικανοποίηση των μαθητών σε σύγκριση με άλλα ψηφιακά εργαλεία. Αυτό οφείλεται στις δυνατότητες που προσφέρει για τη δημιουργία αυθεντικών περιβαλλόντων μάθησης και την υποστήριξη μαθητοκεντρικών θεωριών μάθησης.
https://polynoe.lib.uniwa.gr/xmlui/handle/11400/1801
2. Στη μελέτη περίπτωσης της έρευνας της Σόβολου (2019) διερευνάται η χρήση της Επαυξημένης Πραγματικότητας (AR) στην εκπαίδευση, και πιο συγκεκριμένα στη δημιουργία ενός βιβλίου Επαυξημένης Πραγματικότητας για μαθητές Β΄ Δημοτικού. Η Επαυξημένη Πραγματικότητα προσθέτει εικονικά στοιχεία στην πραγματικότητα, καθιστώντας την πιο ενδιαφέρουσα, ενώ, παράλληλα, έχει τη δυνατότητα να μεταμορφώσει τον χώρο της εκπαίδευσης με βάση τις σύγχρονες ανάγκες της κοινωνίας της πληροφορίας. Γίνεται εφαρμογή της Επαυξημένης Πραγματικότητας στο βιβλίο Μελέτης Περιβάλλοντος της Β΄ Τάξης του Δημοτικού Σχολείου χρησιμοποιώντας την εφαρμογή Aurasma. Οι μαθητές παρουσίασαν βελτίωση στις γνώσεις τους, καθώς και στις στάσεις και αξίες τους. Παρατηρήθηκε επίσης ανάπτυξη του ομαδοσυνεργατικού πνεύματος μεταξύ των μαθητών, ενώ η χρήση της Επαυξημένης Πραγματικότητας δημιούργησε θετική στάση απέναντι στο μάθημα, το οποίο θεωρούσαν βαρετό πριν την εφαρμογή της νέας τεχνολογίας.
http://dx.doi.org/10.26253/heal.uth.12371
3. Η συγκεκριμένη έρευνα του Κεφαλάκη (2021) μελετά την εφαρμογή του εκπαιδευτικού προγράμματος EcoMUVE, το οποίο δημιουργήθηκε από το πανεπιστήμιο Harvard. Το πρόγραμμα αφορά τη διδασκαλία της επιστήμης των οικοσυστημάτων μέσω επαυξημένης πραγματικότητας και προορίζεται για μαθητές μέσης εκπαίδευσης. Ειδικότερα, η μελέτη περίπτωσης αφορά την εφαρμογή του EcoMUVE σε εκπαιδευτικό σενάριο στο μάθημα της βιολογίας στην Α’ τάξη ΕΠΑΛ, εστιάζοντας στην εξ αποστάσεως διδασκαλία. Το σενάριο εφαρμόστηκε τόσο στη σύγχρονη όσο και στην ασύγχρονη εξ αποστάσεως διδασκαλία. Η αξιολόγηση των πρότερων γνώσεων και αντιλήψεων των μαθητών για τα οικοσυστήματα ήταν σημαντική για την επίτευξη των μαθησιακών στόχων. Η εφαρμογή του EcoMUVE στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση ενισχύει την αξία και πρωτοτυπία της έρευνας, καθώς προηγούμενες μελέτες αφορούσαν κυρίως τη δια ζώσης διδασκαλία. Η ενσωμάτωση τέτοιων τεχνολογιών στην εξ αποστάσεως διδασκαλία προσφέρει νέες δυνατότητες για την εκπαίδευση, ειδικά σε περιόδους όπως η αναστολή λειτουργίας των σχολείων.
https://doi.org/10.12681/online-edu.3225
4. Η μελέτη περίπτωσης που παρουσιάζεται στην έρευνα της Φραγγίστα (2021) εξετάζει την αποτελεσματικότητα της τεχνολογίας επαυξημένης πραγματικότητας (Augmented Reality - AR) στη διδασκαλία του μαθήματος της ιστορίας σε μαθητές Α’ Γυμνασίου με διαταραχή ελλειμματικής προσοχής και υπερκινητικότητας (ΔΕΠΥ). Η έρευνα εστιάζει στις στάσεις και τις απόψεις των μαθητών για τη διδασκαλία της ιστορίας με χρήση AR. Οι μαθητές με ΔΕΠΥ δήλωσαν ότι η AR τους βοήθησε να συμμετέχουν περισσότερο κατά τη διάρκεια του μαθήματος. Το μάθημα της ιστορίας, το οποίο θεωρούσαν δύσκολο και βαρετό, έγινε πιο ενδιαφέρον μέσω της χρήσης AR και τους βοήθησε να παραμείνουν συγκεντρωμένοι και να μη σκεφτούν άλλα πράγματα κατά τη διάρκεια του μαθήματος. Επίσης, η χρήση ψηφιακού υλικού και εικόνων μέσω AR βοήθησε τους μαθητές να απομνημονεύσουν καλύτερα τις πληροφορίες και να συμμετέχουν περισσότερο στο μάθημα ενεργοποιώντας το ενδιαφέρον και τη δημιουργικότητα τους, παρέχοντας αυθεντικές εμπειρίες μάθησης και ενισχύοντας την αντίληψή τους για το μαθησιακό περιεχόμενο.
http://dx.doi.org/10.26265/polynoe-1461