Polski

Οδηγός περαιτέρω μελέτης

Ακολουθούν υπερσύνδεσμοι όπου μπορείτε να μελετήσετε περισσότερο υλικό.

Animoto: ψηφιακό εργαλείο που επιτρέπει την δημιουργία ψηφιακού υλικού αξιοποιώντας αρκετές δυνατότητες.

https://animoto.com/k/video-slideshow?utm_source=google&utm_medium=cpc&utm_campaign=us-general-brand-animoto-(rlsa)-en-google-web&utm_term=animoto-exact&utm_content=brand&opti_ca=20700103358&opti_ag=152742676297&opti_ad=678148766818&opti_key=kwd-2765232212&gad_source=1&gclid=Cj0KCQiA5fetBhC9ARIsAP1UMgF9DJYXEfdBK7jFhQ4sLE2BDqZx0t2K3a8rHZqk4OQ1hSeUgovghGgaAsBJEALw_wcB

Άρθρο για την παιχνιδοκεντρική μάθηση το οποίο αναλύει τα χαρακτηριστικά της παιχνιδοκεντρικής μάθησης

https://elearningindustry.com/why-is-game-based-learning-important

Στο παρακάτω άρθρο μπορείτε να μελετήσετε τις διαφορές παιχνιδοποίησης και game based learning μιας και αρκετές φορές συγχέονται.

https://blog.mindresearch.org/blog/game-based-learning-vs-gamification

Η παρακάτω εργασία που περιλαμβάνει την ανάλυση του όρου game based learning και την παρουσίαση ενός παιχνιδιού που μπορεί να ενταχθεί στην εκπαιδευτική διαιδικασία

https://ikee.lib.auth.gr/record/114366/files/ptuxiaki.pdf

Σελίδα με εργαλεία προσβασιμότητας και την χρήση τους στην εκπαίδευση

https://access.uoa.gr/services/e-access/guidelines/

 

 

Τι ακούς;

https://content.e-me4all.eu/wp-admin/admin.php?page=h5p&task=show&id=9436

Η παρούσα δραστηριότητα εμπεριέχει ένα εργαλείο προσβασιμότητας το οποίο είναι κατάλληλο για άτομα που λόγω κινητικών προβλημάτων, δεν είναι σε θέση να παρευρίσκονται σε μια φυσική αίθουσα και να παρακολουθήσουν το εκάστοτε μαθησιακό αντικείμενο. Μέσω του μικροφώνου, ο εκπαιδευτικός ηχογραφεί ασκήσεις ορθογραφίας και ο εκπαιδευόμενος τις γράφει ελέγχοντας άμεσα μέσω της ανατροφοδότησης εάν είναι σωστές. Μέσα από αυτή την δραστηριότητα ο εκπαιδευόμενος είναι σε θέση να:

  • συμμετέχει ενεργά στην εκπαιδευτική διαδικασία ξεπερνώντας τις οποιεσδήποτε δυσκολίες
  • καταγράψει τις υπαγορευμένες προτάσεις και να ελέγξει εάν είναι σωστές
  • να αναπτύξει τις ψηφιακές του δεξιότητες

 

Ο μύθος της Περσεφόνης

Η παρούσα ψηφιακή αφήγηση αφορά την παρουσίαση ενός μύθου με όνομα 'Ο μύθος της Περσεφόνης'

Τα παιδιά μέσω αυτής της δραστηριότητας είναι σε θέση να:

  • συνδέουν την εικόνα με τον ήχο που ακούγεται, συγκρατώντας καλύτερα τις πληροφορίες
  • κατανοούν με πιο διασκεδαστικό τρόπο μια ιστορία, σε σύγκριση με την απλή αφήγηση της

Μαθησιακοί στόχοι

Το παρόν σεμινάριο αφορά εκπαιδευτικούς α' δημοτικού, με στόχο να εντάξουν στην εκπαιδευτική διαδικασία το game based learning (παιχνιδοκεντρική μάθηση).

Τα προσδωκώμενα αποτελέσματα είναι οι εκπαιδευόμενοι/εκπαιδευτικοί:

  • να αναπτύξουν τις ψηφιακές τους ικανότητες μέσω της εκπαιδευτικής διαδικασίας
  • να εντάξουν την παιχνιδοκεντρική μάθηση στις δραστηριότητες τους
  • να κατανοήσουν τις δυνατότητες που προσφέρουν τα τεχνολογικά εργαλεία και να τα αξιοποιήσουν για αντίστοιχο μαθησιακό υλικό

Αυτοαξιολόγηση εκπαιδευόμενων σχετικά με το σεμινάριο

https://forms.gle/AfVfg59V9uPeuX326

Η παραπάνω φόρμα περιέχει ερωτήσεις αξιολόγησης των εκπαιδευόμενων σχετικά με το παρόν σεμινάριο.

Οι ερωτήσεις είναι κλειστού τύπου και έχουν ως στόχο να:

  • προβληματίσουν τους εκπαιδευόμενους σχετικά με το γνωστικό επίπεδο που απέκτησαν έπειτα από την εμπλοκή τους με το σεμινάριο
  • αυτοαξιολογηθούν σχετικά με τις νέες τεχνικές που γνώρισαν
  • θέσουν εκ νέου καινούριους στόχους

 

Game Based Learning

Το παρόν βίντεο εμπεριέχει πληροφορίες σχετικά με την παιχνιδοκεντρική μάθηση. Ως στόχο έχει να ενημερώσει τους εκπαιδευόμενους σχετικά με τα χαρακτηριστικά της παιχνιδοκεντρικής μάθησης, να ωθήσει τους εκπαιδευόμενους να ξεφύγουν από τα στερεοτυπικά μοντέλα παραδοσιακής μάθησης, και τέλος να εντάξουν νέες τεχνικές μέσω τεχνολογικών μέσων.

Ας θυμηθούμε τα ζωάκια!

https://content.e-me4all.eu/wp-admin/admin.php?page=h5p&task=show&id=9404

Το παραπάνω διαδραστικό βίντεο είναι ένας τρόπος επανάληψης και εξάσκησης για την ονομασία και την καταγραφή των ζώων. Τα παιδιά αφού θα έχουν διδαχθεί τα ονόματα των ζώων, μετά από την δραστηριότητα θα είναι σε θέση να:

  • ξεχωρίζουν τις ονομασίες διαφορετικών ζώων
  • εξοικειωθούν με τα ψηφιακά εργαλεία για την ολοκλήρωση ενός παιχνιδιού
  • καταλαβαίνουν τα λάθη τους και να τα διορθώνουν μέσα από την άμεση ανατροφοδότηση που παρέχει

 

Σε ποιόν ανήκει…;

Το συγκεκριμένο διαδραστικό παιχνίδι είναι παιχνίδι μνήμης και αντιστοίχισης. Υπάρχουν 12 κάρτες οι οποίες περιέχουν 6 ζευγάρια επαγγελμάτων-εργαλείων επαγγέλματος.

Τα παιδιά γυρνούν τις κάρτες με στόχο να εντοπίσουν το επάγγελμα που ταιριάζει με το αντίστοιχο εργαλείο.

Οι στόχοι είναι:

  • οι μαθητές να κατανοήσουν τα χαρακτηριστικά του κάθε επαγγέλματος π.χ. ο κηπουρός ποτίζει άρα έχει ποτιστήρι
  • να απομνημονεύουν την θέση κάθε κάρτας ακόμα και αν δεν την βλέπουν μπροστά τους
  • να ξεχωρίζουν τα διαφορετικά επαγγέλματα
  • να εξασκήσουν τις ψηφιακές δεξιότητες