Σε αυτό το σημείο μπορούμε να εφαρμόσουμε στην πράξη όσα μελετήσαμε.
Θα παρουσιαστεί το παράδειγμα ενός παιχνιδιού δημιουργίας ιστοριών με τη βοήθεια εικόνων που αξιοποιούν οι μαθητές ως πηγή έμπνευσης αλλά και καθοδήγησης.

Φυσικά υπάρχουν έτοιμα τέτοια παιχνίδια στο εμπόριο, ωστόσο εδώ θα κατασκευάσουμε το δικό μας μαζί με τους μαθητές μας.

Στόχος του παιχνιδιού: οι μαθητές, χωρισμένοι σε ομάδες, πρέπει, μέσα σε προκαθορισμένο χρόνο, να δημιουργήσουν μια ιστορία ανά ομάδα, διασυνδέοντας τα στοιχεία που θα τους τύχουν (εικόνες).

Μαθησιακός στόχος του παιχνιδιού: η παραγωγή γραπτού και προφορικού λόγου για την αφήγηση μιας ιστορίας. Το παιχνίδι μπορεί να αξιοποιηθεί στα πλαίσια διαφόρων γνωστικών αντικειμένων (Ιστορία, Γλώσσα, Αγγλικά, B' Ξένη γλώσσα, Εικαστικά) και ο μαθησιακός στόχος να τροποποιηθεί ανάλογα με το μάθημα.

Διάδραση μεταξύ των παικτών: Ημισυνεργατικό, ομαδικό παιχνίδι δεδομένου οτι οι μαθητές είναι χωρισμένοι σε ομάδες με κοινό στόχο και οι ομάδες αυτές είναι αντίπαλες μεταξύ τους.

Πόροι του παιχνιδιού:

  • ζάρια με εικόνες  - τα εικονοζάρια μπορούν να κατασκευαστούν στην τάξη - δίνονται στους μαθητές τυπωμένα αναπτύγματα κύβων και εκείνοι ζωγραφίζουν επάνω τους τις εικόνες που θα συμφωνήσουν
  • κλεψύδρα ή χρονόμετρο
  • χαρτί και μολύβι 

ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ:

Επειδή πρόκειται για παιχνίδι δημιουργίας ιστοριών, το στάδιο της πρωτοτυποποίησης και του playtesting αφορά στην αρχική φάση της δημιουργίας του και συγκεκριμένα στην δημιουργία των εικονοζαριών. Θα πρέπει πρώτα να κατασκευαστούν τα ζάρια και σε μεταγενέστερη διδακτική ώρα να παίξουν οι μαθητές το παιχνίδι. Εδώ θα χρειαστούμε αναπτύγματα ζαριών (τουλάχιστον 4), χρώματα, ψαλίδι και κόλλα.

Στα πλαίσια της κατασκευής των εικονοζαριών μπορεί να εμπλακεί ο εκπαιδευτικός Εικαστικών για την καθοδήγηση των μαθητών.
Επίσης,  καλό θα ήταν, στα πλαίσια του playtesting, να εμπλακούν οι μαθητές μιας άλλης τάξης που θα κρίνουν αν οι ζωγραφιές είναι κατανοητές και αν μπορούν να αξιοποιηθούν συνδυαστικά για την δημιουργία μιας ιστορίας. Εδώ χρειάζεται μια πρόχειρη οπτικοποίηση των εικόνων των ζαριών σε χαρτί έτσι ώστε να ληφθεί ανατορφοδότηση με σκοπό τη βελτίωση ή αλλαγή των εικόνων.

Παράδειγμα αναπτύγματος ζαριού από twinkl.gr

 

Δομικά Συστατικά του παιχνιδιού/Ρόλοι παικτών: 

  • Αφηγητής: όλοι οι μαθητές μπορούν να είναι αφηγητές και να συνεισφέρουν στην δημιουργία της ιστορίας με τις ιδέες τους.
  • Γραμματέας: μαθητής που καταγράφει τις ιδέες.
  • Συγγραφική ομάδα: μαθητές που επιλέγουν τις καταλληλότερες ιδέες για την εξέλιξη της ιστορίας.
  • Συγγραφέας: μαθητής που καταγράφει την ιστορία.
  • Συντάκτης: μαθητής που ελέγχει την ιστορία για λάθη και τα διορθώνει.
  • Εκπρόσωπος ομάδας: μαθητής που παρουσιάζει την ιστορία ολοκληρωμένη στην τάξη.

Οι ρόλοι αυτοί μπορούν να προκύψουν ύστερα από επιθυμία των ίδιων των μαθητών ή να οριστούν απο την κάθε ομάδα.
Συντονιστής της διαδικασίας είναι ο εκπαιδευτικός, ο οποίος καθοδηγεί τους μαθητές στην ανάθεση των ρόλων φροντίζοντας να λύνονται άμεσα τυχόν διαφωνίες.
Ο αριθμός των ομάδων και των μαθητών που αναλαμβάνουν κάθε ρόλο διαμορφώνεται ανάλογα με τον αριθμό των μαθητών της τάξης, τις επιθυμίες και τις ικανότητές τους - μπορεί ένας ρόλος να ανατεθεί σε περισσότερους μαθητές.

Κανόνες του παιχνιδιού: 

  1. Οι ομάδες πρέπει να ολοκληρώσουν την ιστορία τους εντός του προβλεπόμενου χρόνου που ορίζεται ανάλογα με την ηλικία των μαθητών.
  2. Οι ιστορίες πρέπει να περιέχουν όλες τις εικόνες που έτυχαν στην ομάδα.
  3. Οι ιστορίες θα πρέπει να έχουν αρχή, μέση και τέλος.
  4. Στο σενάριο της κάθε ιστορίας θα πρέπει να παρουσιάζεται ένα πρόβλημα που καλείται να λύσει ο πρωταγωνιστής.
  5. Οι ιστορίες γράφονται και παρουσιάζονται στην τάξη.

Οι μηχανισμοί του παιχνιδιού περιλαμβάνουν:

  • Το ρίξιμο των ζαριών για την τυχαία επιλογή εικόνων από τις ομάδες.
  • Την δημιουργία της ιστορίας η οποία βασίζεται στην επίλυση του προβλήματος που αντιμετωπίζει ο πρωταγωνιστής.
  • Τον χρονικό περιορισμό που θέτει ο εκπαιδευτικός με κλεψύδρα ή χρονόμετρο.

Ο τρόπος παιξίματος εμπλέκει τους μαθητές διανοητικά καθώς καλούνται να επινοήσουν και να επιλύσουν το πρόβλημα του πρωταγωνιστή της ιστορίας τους, αλλά και συναισθηματικά καθώς δημιουργούν μια ιστορία που μπορεί να περιέχει χιούμορ, συγκίνηση, αγωνία, περιπέτεια κλπ.

 

Για την πρακτική εφαρμογή του παιχνιδιού, στα πλαίσια της επιμόρφωσης, αξιοποιήθηκαν έτοιμα εικονοζάρια από τη σελίδα twinkl.gr τα οποία μπορείτε να κατεβάσετε από εδώ.

εικ. 1: Αναπτύγματα εικονοζαριών από twinkl.gr

 

εικ.2: Δείγμα εικονοζαριού από twinkl.gr
εικ.3: Εικονοζάρια από twinkl.gr που αξιοποιήθηκαν για τη δημιουργία ψηφιακής αφήγησης

 

ΨΗΦΙΑΚΗ ΠΑΡΑΛΛΑΓΗ 

Το παιχνίδι αυτό θα μπορούσε να τροποποιηθεί ώστε η διαδικασία να πραγματοποιηθεί με ψηφιακό τρόπο είτε για δια ζώσης διδασκαλία είτε για εξ αποστάσεως εκπαίδευση (μέσω webex σε περίπτωση τηλεκπαίδευσης).

Κάθε εικονοζάρι μπορεί να αντικατασταθεί με ψηφιακό τροχό εικόνων, που μπορεί να έχει δημιουργήσει ο εκπαιδευτικός εκ των προτέρων ή να δημιουργήσει κατά τη διάρκεια του (διαδικτυακού) μαθήματος σε συνεργασία με τους μαθητές. Ένας καταιγισμός ιδεών ή ένα ψηφιακό Polling θα βοηθούσε σε αυτή την περίπτωση για την διερεύνηση των ιδεών που επικρατούν, ώστε να μετατραπούν στη συνέχεια σε ψηφιακούς τροχούς εικόνων, όπως αυτοί που ακολουθούν:

Random Wheel - Ποιός;

Random Wheel - Πρόβλημα

Random Wheel - Αντικείμενο

Random Wheel - Τόπος

Αφού ανατεθούν εικόνες σε κάθε ομάδα, οι μαθητές είτε στην σχολική αίθουσα είτε σε breakout sessions δημιουργούν ομαδικά την ιστορία τους με τους ρόλους που προαναφέρθηκαν. Στη συνέχεια, οι εκπρόσωποι των ομάδων παρουσιάζουν τις ιστορίες τους στην ολομέλεια των συμμαθητών τους.

Η διαδικασία κατασκευής των τροχών μαζί με τους μαθητές μπορεί να χρειαστεί μια διδακτική ώρα δια ζώσης διδασκαλίας (45') ή τηλεκπαίδευσης (30’ για την πρωτοβάθμια) οπότε αυτό θα πρέπει να ληφθεί υπόψη από τον εκπαιδευτικό, που μπορεί να προτιμήσει να κατασκευάσει εκ των προτέρων τους ψηφιακούς τροχούς για εξοικονόμηση χρόνου.

Σε επόμενο μάθημα, οι μαθητές μπορούν με τη βοήθεια του εκπαιδευτικού και την εμπλοκή του εκπαιδευτικού ΤΠΕ, αν χρειάζεται, να προχωρήσουν σε δημιουργία ψηφιακής αφήγησης. Φυσικά αυτό εξαρτάται από την ηλικία των μαθητών και το επίπεδο ψηφιακού γραμματισμού των ιδίων αλλά και του εκπαιδευτικού.

 

Στα πλαίσια αυτής της επιμόρφωσης, παρέχεται μια ψηφιακή αφήγηση ως παράδειγμα του τρόπου με τον οποίο μπορούν να συνδυαστούν τα εικονοζάρια ή οι ψηφιακοί τροχοί για τη δημιουργία μιας ιστορίας. Για τη συγκεκριμένη ψηφιακή αφήγηση αξιοποιήθηκαν τα εικονοζάρια της εικόνας 3 παραπάνω.

Πατήστε εδώ για να πρακολουθήσετε την Ψηφιακή Αφήγηση .

Πατήστε εδώ για να παρακολουθήσετε την Ψηφιακή Αφήγηση σε περίπτωση που έχετε δυσκολία στην ακοή.

Αφήστε μια απάντηση